아래 사진의 두 여성은 넥슨이 공개하고 얼마 안가 서비스를 접은 의 캐릭터들이다. 붉은 옷을 입은 여성의 이름은 ‘마야'인데 이 캐릭터의 별명은 무려 ‘전장의 아이돌’이다. 대체 전장에 왜 아이돌이 필요한지는 굳이 여기서 따지지 않겠다. 한국 웹툰 중에는 무려 도 있으니까. 마야는 의 공식 트레일러에서 처음 얼굴을 선보였는데 이 트레일러 하나만으로 한국 게임의 위기를 엿볼 수도 있다. 대단히 여성혐오적이고, 대단히 전형적이고, 매력적인 오리지날리티가 없다는 점에서 한국 게임들은 일치단
2019년 상반기 한국 게임계에서 가장 이슈가 된 것은 WHO가 “게임이용장애(gaming disroder)"를 질병코드에 등재한 일일 거다. 한국의 복지부는 WHO의 입장을 지지한다고 입장을 냈으나 게임과 연이 깊은 문화체육관광부는 입장이 달랐다. 복지부와 문체부가 입장을 달리했지만, 한국 게임계는 어쨋거나 정부의 제재가 있을지 모른다는 압박을 받았고, 무슨무슨 단체를 필두로 무슨무슨 입장을 냈다. 방송사는 이 이슈로 토론을 벌이기도 했다. 여기에 참여한 게임계의 사람들은 게임엔 아무런 죄가 없다는 입장을 되풀이했지만 아이들의
많은 남성들은 여성을 인격을 가진 존재로 대하기보단 성적 대상으로 대한다. 이는 자칭 예술업계에서 일하는 한국 남성들도 마찬가지다. ‘한국 남성'이라고 콕 집을 수 있는 이유도 있다. 미국과 영국, 유럽의 예술인들은 각성하고 변화를 시도하고 있는 모습을 여러 작품을 통해 확인할 수 있는데 한국-중국, 일본-의 대부분 자칭 예술인들은 여성을 대하는 촌스러운 렌즈를 바꿀 생각조차 하고 있지 않고 ‘표현의 자유'라는 단어를 남용하면서 당당하다는 듯 버티고 있기 때문이다. 영화, 드라마, 예능, 게임, 문학, 음악, 전시,
AR(증강현실), GPS 기반게임 를 출시해 엄청난 성공을 거둔 나이언틱이 후속작을 냈다. 소설 “해리포터”의 세계관을 기반으로 한 AR게임 (이하 )이다. 미국, 영국에 먼저 출시한 뒤, 얼마 안 지나 한국에도 출시했다. 게임시스템 이야기를 하기 전에 재미 없는 돈 이야기를 먼저 하자면, 보다 성공적인 출시는 못했다. 출시 후 24시간 동안 iOS와 안드로이드 모두 포함해 40만대에 설치되어 30만 달러의 매출을 올렸는데, 전작인 와 비교하면 상대적으로 낮은 수치
*이 글에는 소설 “얼음과 불의 노래"와 드라마 의 내용이 포함되어있습니다. 만큼 북미와 전세계에서 흥한 드라마는 흔치 않다. 은 국내에서 딱히 미드를 챙겨보지 않는 사람에게마저 잘 알려져 있을 정도로 흥했다. 시즌8 마지막 에피소드인 “The Iron Throne”을 본 시청자는 북미에서만 낮게 잡아도 1360만명에 달했고, 이는 HBO가 개국한 이래 최고의 기록이다(링크). 한국에서도 인기는 상당한 모양인지 채널 스크린은 을 공식 수입해 북미 방영 후 한 주 뒤 방영했고
*이 글에는 시즌3까지의 내용이 모두 담겨있습니다.는 매번 여성의 삶을 다뤘다. 시즌 1에서 제시카 존스는 다른 히어로들은 지금껏 가져본 적이 없는 독특한 설정을 하나 가진 채 시청자들과 만난다. 그는 성폭행 피해자다. 그가 시즌1에서 상대할 빌런 킬그레이브는 그를 성폭행했다. 단순히 제시카가 성폭행 피해자이기 때문에 이 드라마가 여성의 삶을 다룬다고 하는 건 아니다. 빌런인 킬그레이브는 말로 상대를 조종하는 능력을 가지고 있다(링크). 그는 이 능력으로 제시카를 포함한 수많은 여성들과 관계를 맺었고,
스팀이라는 이름의 게임 플랫폼이 있다. 계정을 만들면 지구에서 만들어지는 거의 대부분의 PC 게임을 스팀을 통해 구입해 플레이할 수 있다. 구입 절차도 아마존처럼 편리해서 카드만 등록해놓으면 마우스 클릭 한 번으로 게임을 구입할 수 있다. 스팀을 업계의 최강자로 만든 건 무엇보다도 할인이다. 스팀은 여름 할인, 할로윈 할인, 겨울 할인 등 정기적인 할인과 비정기적인 할인을 통해 폭발적인 수요를 이끌어냈다.스팀이 이런 할인을 할 수 있는 이유는 게임이 디지털 매체이기 때문이다. 스팀은 게임 패키지를 판매하지 않고 디지털 상품으로서의
인벤에 “왜 우리가 당신들 사정까지 신경 써야 합니까?”라는 글이 올라왔다. 이 글은 의 개발자 크리스 로버츠가 바이오웨어의 신작이자 망작인 을 변호하며 한 말을 인용하며 시작한다. “게이머들은 모든 것을 완벽하게 표현하는 것이 얼마나 어려운 일인지 모른다. Gamer don’t quite understand how difficult is to diliver everything flawless" 글은 이 발언이 나온 이유도 설명한다. “지난 2월 출시된 바이오웨어의 신작인 ‘앤섬'이 유저의 비판을 받는
최근 ()를 출시한 프롬소프트웨어사의 게임은 어렵기로 유명하다. 소울본 시리즈의 최초 작품이라 할 수 있는 은 말할 것도 없고, () 시리즈, ()도 일반적인 게임보다 어렵다. 프롬은 을 홍보하며 게임이 어렵다는 것을 숨김 없이 어필했다. DLC를 모두 포함한 제품의 이름은 무려 다. 왜 프롬사의
블리자드가 블리즈컨에서 정도는 공개할 거라는 기대감이 있었을 때, 블리자드는 중국 회사 넷이즈와 공동개발하는 을 공개했다. 이후 블리자드의 주가가 곤두박질쳤고, 을 출시한 베데스다와 함께 조롱거리가 됐다. 블리자드는 유튜브 트레일러에 달린 비추 폭탄을 무마하고자 동영상을 지웠다가 다시 올리기도 했고, 대회인 ‘오버워치 컨텐더스’를 관전하며 채팅을 남기기 위해서는 블리자드 계정과 연동을 하지 않으면 안되게 했다. 상황이 이러하니 해외
은 개봉하기 전부터 뜨거운 감자였다. 가장 논쟁거리였던 건 배우의 외모였다. 캡틴 마블을 연기하기로 되어있는 건 브리 라슨이었는데, 많은 대중-특히 남성들은 브리 라슨의 외모를 견디지 못했다. 그들은 브리 라슨을 ‘사각턱'이라 놀리고, 자칭 객관적인 전문 영화 리뷰어-유튜버들은 브리 라슨의 머리를 전기(?)가 관통하는 사진을 지속적으로 보여주며 브리 라슨의 외모를 조롱했다. 어떻게든 본인이 외모 때문에 브리 라슨을 거부하는 게 아니라고 말하고 싶어했던 남성들은 브리 라슨의 과거 행적을
출시부터 예사롭지 않았다. 요즘 흔히 나오는 게임들은 발표를 한 뒤 몇 개월 뒤에 출시를 하는 게 일반적이다. 무료로 플레이할 수 있는 게임의 경우, 한국 게임사들은 사전에 계정을 만들어두면 인게임에서 쓸 수 있는 쓸만한 아이템을 주겠다며 게이머들을 유혹하고, 미국 게임사들도 딱히 다르지 않다. 와 같은 배틀로얄 장르 게임인 역시 게임을 발표한 뒤 사전 가입한 자들에게 인게임 아이템을 지급하겠다고 약속했다.게임사가 게임을 먼저 발표하고 그 뒤에 출시를 하는 이유는 게임이 출시되는 첫 날에 유저들이 충
를 리메이크한 게임 가 나왔다. 1월 25일에 출시했는데 첫 주 만에 300만 장을 팔았다. 는 496만 장을 팔았는데 이 숫자를 뛰어넘는 건 시간 문제가 아닐까 싶다. 단순히 판매만 많이한 게 아니다. 이 게임은 첫 주부터 스팀에서 ‘압도적으로 긍정적'이란 평가를 받았다. 게임 판매 플랫폼인 스팀에는 이 글을 쓰는 기준으로 리뷰가 총 8,410건이 남겨져있는데 이 중 6,497개의 평가는 ‘압도적으로 긍정적’이다.글을 본격적으로 시작하기에 앞서 게임에 대한 소개를
tvN 이라는 드라마는 AR 게임을 소재로 하고 있다. 분명히 말해두지만 이 드라마가 AR 게임을 소재로 하고 있다고 하는 건 내 표현이 아니라 드라마측의 표현이다. 공식 포스터에는 “클래식 명곡 [알함브라 궁전의 추억]의 낭만적인 기타 선율과 첨단과학기술 증강 현실(AR)이 만나면 과연 어떤 신비로운 일이 벌어질지, 드라마를 통해 직접 확인하시기 바란다.”고 적혀있고, 드라마 작가는 를 통해 이 드라마의 아이디어를 얻었다고 인터뷰했다. AR이 뭔가? AR은 augmented real
팩트체크부터 해보자. 한국에 2018년에 개봉한 가 마이클 베이 감독(이하 마감독)의 2007년작 의 프리퀄이라는 주장이 있고, 프리퀄이 아니라 리부트라는 주장도 있다. 결론부터 말하면 이 작품은 프리퀄로서 마감독의 시리즈의 마지막을 장식하는 영화가 될 수도 있고, 흥행 여부에 따라 리부트되는 가 될 수도 있다. 아직 정해진 건 없다. 확실한 게 있다면 는 최초엔 스핀오프작으로 기획이 되었었다는 거고, 마감독표 트랜스포머 영화를 관객들은 더이상 만나볼 수 없다는 거고(예아),
많은 사람들이 즐기며(?) 큰 매출을 올리고 있으니 양산형 모바일 게임은 망겜이 아니라는 주장이 있다. 이런 주장은 어떤 측면에서 대단히 아름답다. 저 망겜을 즐기는 사람들이 분명히 존재할텐데 그들의 취향을 무시해서는 안된다고 말하니까. 이런 식이면 비평을 할 수가 없다. 모든 콘텐츠는 누군가들에겐 소비된다. 소비된다는 이유로 특정 콘텐츠에 대한 비판을 “대단히 주관적인 이야기"라고 매도한다면, “대단히 주관적인 이야기"가 아닌 것부터 찾아서 보여줘야한다. 같은 게임(?)을 소비하는 여성 혐오에
한국 콘텐츠들은 영화, 드라마, 예능 할 것 없이 연출 기법이 대동소이하다. 한국인들은 타인이 자신을 어떻게 보는지에 집착하고 그것에 스트레스도 많이 받는다. 타인이 자신의 말이나 행동의 의도를 왜곡해서 이해-오해하면 안된다는 강박이 있고, 어떤 행위를 하기 전부터 그 행위가 사회적으로 용납되는 행위인지 먼저 따지고 사회에서 용납되지 못한다 생각하면 빠르게 접는다. 집단의 힘이 강하다보니 개인의 행위는 ‘예의'라는 이름으로 집단의 합의에 따라 침묵되거나 제재된다. 이런 경향은 콘텐츠 연출에서까지 영향을 미친다. 연출자들은 수